しんばりん日記

ue4を使ってのゲーム制作ブログです。間違いを指摘していただけると助かります!

攻撃してみる:魔法作成(14)

今回は前回作成したホーミング機能を、コンポーネントへ移行してみようと思います。

といっても、以前に作成したMagicControllerとほぼ同様の処理となりますが。

...よく考えたらMagicControllerはコンポーネント化する必要ありませんでしたね。

 

えぇと、まずは新規作成からブループリントを選び、ActorComponentを選びます。

名前はHomingComponentとします。

この処理の中身は[Tickで向きを変え続ける]だけにしてみました。

f:id:sinvary:20190219014908p:plain

このTargetの型はActorです。もちろん、インスタンス編集可能にチェック済み。

 

f:id:sinvary:20190219015102p:plain

このコンポーネントをFireMagicにくっつけ、前回作成した向き続ける処理を削除し、
BeginPlay等にでもTargetを入れてあげれば完成です。

 

これで、ホーミング処理を入れたい他のBPを作成した場合、このコンポーネントをくっつけてあげればすぐに適用されます。

 

あとはホーミング処理の緩和ですが。

うーん、考えてない!

これはまた別の機会にしましょう。めんどくさくなったとかではないです。多分。

 

次回は近い敵をサーチしてホーミングする、というのを...やりましょうかね。