2019-02-01から1ヶ月間の記事一覧
それでは、敵をサーチする処理を作成していこうと思います。 最初に発見した敵を追い続ける予定です。 というか、軽く検索したらトップにAnswerHubのページが乗っていたので、これを丸々コピーしましょう。 コピーしたものを関数化し、MagicControllerにて検…
今回は前回作成したホーミング機能を、コンポーネントへ移行してみようと思います。 といっても、以前に作成したMagicControllerとほぼ同様の処理となりますが。 ...よく考えたらMagicControllerはコンポーネント化する必要ありませんでしたね。 えぇと、ま…
今回はかなり短めです。 本日からホーミング処理を作成してみます。 といっても、誘導性が100%のものならあっという間に作成できます。 今回はとりあえずターゲットを自身にして、誘導性を100%のものにしたものを作成します。 ホーミング性能を付与するのは…
前回の続きで、魔法攻撃の管理を行う「MagicController」的なクラスを作成していきます。 [新規作成]→[ブループリントクラス]から...うーん、今回はActorComponentを選択しましょう。 名前は適当にMagicControllerで。 ひとまず、今まで実装してきたただ魔法…
散弾作成の続きを行いたいと思います。 が、その前にちょっとしたバグ修正を。 今回はバグ修正のみです 現在魔法攻撃ボタンを連打したらモーションこそ通常に戻りましたが、UIがおかしいまま放置していましたので、それを先にちょちょいと修正します。 おか…
今回から、魔法の強化ですね。 散弾を作成していこうと思います。 けど...どうつくっていこうかなぁ... 一応何も考えずに作るというのであれば、IceMagicブループリントのコンストラクタに書いてしまえば何とかなりました。 通常の魔法スポーンには公開しな…
前回からの続きということで、とりあえず今回は魔法攻撃ボタンを連打するとアニメーションがおかしくなってしまうので、それを修正しようと思います。 その選択肢として少し考えたのが... ・アニメーション再生中に攻撃ボタン押下で魔法射出(アニメーション…
前回の続きからで、ダメージ値を受け取るところですね。 当たったらメッセージを表示していた、のイベント通知に値を持たせてみよう、という感じです。 まずはダメージを受ける側から実装してみましょう。 といっても、以前作成したEnemyBaseのイベントディ…
攻撃を受けたら、HPを減らして、HPが0になったらDestroyする処理を作成します。 結構前に魔法作成していた際、敵側に「魔法が当たったらPrintstring」みたいな感じの処理を書いていたので、実装はそれなりに楽のはずです。 それでは実装していきます。 まず…