しんばりん日記

ue4を使ってのゲーム制作ブログです。間違いを指摘していただけると助かります!

2019-02-01から1ヶ月間の記事一覧

攻撃してみる:魔法作成(15)

それでは、敵をサーチする処理を作成していこうと思います。 最初に発見した敵を追い続ける予定です。 というか、軽く検索したらトップにAnswerHubのページが乗っていたので、これを丸々コピーしましょう。 コピーしたものを関数化し、MagicControllerにて検…

攻撃してみる:魔法作成(14)

今回は前回作成したホーミング機能を、コンポーネントへ移行してみようと思います。 といっても、以前に作成したMagicControllerとほぼ同様の処理となりますが。 ...よく考えたらMagicControllerはコンポーネント化する必要ありませんでしたね。 えぇと、ま…

攻撃してみる:魔法作成(13)

今回はかなり短めです。 本日からホーミング処理を作成してみます。 といっても、誘導性が100%のものならあっという間に作成できます。 今回はとりあえずターゲットを自身にして、誘導性を100%のものにしたものを作成します。 ホーミング性能を付与するのは…

攻撃してみる:魔法作成(12)

前回の続きで、魔法攻撃の管理を行う「MagicController」的なクラスを作成していきます。 [新規作成]→[ブループリントクラス]から...うーん、今回はActorComponentを選択しましょう。 名前は適当にMagicControllerで。 ひとまず、今まで実装してきたただ魔法…

攻撃してみる:魔法作成(11)

散弾作成の続きを行いたいと思います。 が、その前にちょっとしたバグ修正を。 今回はバグ修正のみです 現在魔法攻撃ボタンを連打したらモーションこそ通常に戻りましたが、UIがおかしいまま放置していましたので、それを先にちょちょいと修正します。 おか…

攻撃してみる:魔法作成(10)

今回から、魔法の強化ですね。 散弾を作成していこうと思います。 けど...どうつくっていこうかなぁ... 一応何も考えずに作るというのであれば、IceMagicブループリントのコンストラクタに書いてしまえば何とかなりました。 通常の魔法スポーンには公開しな…

攻撃してみる:魔法作成(9)

前回からの続きということで、とりあえず今回は魔法攻撃ボタンを連打するとアニメーションがおかしくなってしまうので、それを修正しようと思います。 その選択肢として少し考えたのが... ・アニメーション再生中に攻撃ボタン押下で魔法射出(アニメーション…

攻撃してみる:魔法作成(8)

前回の続きからで、ダメージ値を受け取るところですね。 当たったらメッセージを表示していた、のイベント通知に値を持たせてみよう、という感じです。 まずはダメージを受ける側から実装してみましょう。 といっても、以前作成したEnemyBaseのイベントディ…

攻撃してみる:魔法作成(7)

攻撃を受けたら、HPを減らして、HPが0になったらDestroyする処理を作成します。 結構前に魔法作成していた際、敵側に「魔法が当たったらPrintstring」みたいな感じの処理を書いていたので、実装はそれなりに楽のはずです。 それでは実装していきます。 まず…