しんばりん日記

ue4を使ってのゲーム制作ブログです。間違いを指摘していただけると助かります!

攻撃してみる:アニメーション作成(5)

前回の続きからですね。

前回はアニメーションが一度再生されるとそのまま腕が上がりっぱなしだったので、

今回は

攻撃する→腕をあげきる→魔法をはなつ→腕をさげる

の流れを作っていこうと思います。

 

というわけで、まずはループアニメーションの中にイベントを仕込みましょう。

どうやらアニメーションにイベントを配置する方法としては、

・[通知を追加]・[AnimNotifyStateを利用]の2つが主だった方法みたいですね。

他に遷移する利用法としては、アニメーションの時間にあわせて値を変化させているみたいですね。

腕を下げるためにアニメーションに値を変化させるトラックを追加してもいいですが...ま、今回は豪華に全部イベントで作っちゃいましょう。

AnimNotifyStateを利用してもいいのですが...まぁそれはまた別の機会にでも。

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右クリック→通知を追加→新規通知にて、イベントを追加していきます。

ループアニメのいい感じの箇所にてスポーンさせるイベント、あと最後の箇所に腕を下げるための通知をおくるイベントを追加します。

どっかにアニメーション終了の通知とかあった気がしましたが...思い出せたら修正します。

 

それではこの通知を利用していきましょう。

ただその前に、コントローラー内を少し修正します。

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イベントディスパッチャーを追加し、以前作成していた魔法スポーン関係をまるっと移動しました。

 

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アニメーションBP内側は、このように修正しました。

1:MagicShotイベントがControllerからきたら腕をあげ

2:MagicSpawnEventの通知が呼ばれたらController内のSpawnEventに通知を飛ばし

3:その後AttackEndイベントが呼ばれて腕を下げる

といった流れですね。

 

これで無事にアニメーション編は終了となりました。

思ったよりも短く済んでよかったです。

ただやりたいモーションが魔法だけでもあと1つ追加したいなというのがあるので、近いうちに触れることになるかもしれません。

イメージ的に絶対必要というわけではないので別にいらないっちゃいらないのですが。

 

さて、次は何をつくろうか...

メモには魔法作成の次には敵の作成とありましたね。

魔法作成はこれでいいのか、と言われたら全然だめですが、ひとまず魔法に攻撃力を持たせて、敵にHPを持たせて、0になったら消える程度は作っていきましょう。

タイトルは再び、魔法作成のままでいこうと思います。

では、また。