しんばりん日記

ue4を使ってのゲーム制作ブログです。間違いを指摘していただけると助かります!

攻撃してみる:魔法作成(5)

前回の続きということで、今回は長く押しただけ魔法レベルを上げていこうと思います。

内容は簡単に、

 

魔法攻撃ボタンを押した(フラグON)

Tickで値を加算していく

魔法攻撃ボタンを離した(フラグOff)

加算した値から魔法レベルを適当に算出する

スポーン時にレベルを魔法に渡す

 

感じで。

ひとまず今回は魔法自体にレベルを持たせるやり方でやろうと思います。

まずは簡単に値を上げていくやり方を作ってみます。

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といってもこんな感じですが...

MagicChargeは前回のcanChangeの名称を変更したものです。

前回まではあの名称でよかったですが、今回からは同じ個所でしか使わないのでリネームしました。

Tickにて、1f毎に値を増やしていきます。

 

そしていつものスポーンの箇所にて値を渡すのですが、今回は[スポーン時に公開]を使ってみます。

そのために、MagicBaseにてintger型の変数を用意しました。

publicにして、スポーン時に公開です。

これで大丈夫!・・・だと思ったのですが、いざスポーン処理をみても変数が表示されませんでした。

当たり前のことではありますが、Selectを利用してスポーンしようとしても変数は公開されませんね。

ということで、どちらもMagicBaseが親なのを利用し、MagicBaseにキャストしたものをSpawnする処理に変更しました。

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はい。これで無事に、

・押している間魔法が強化される

かなめができた...のではないでしょうか。

あまり複雑すぎる構造にする予定はありませんが、もし情報が増えるようなら

このintgerの部分を構造体に変えることになるかもしれませんね。

 

明日はアニメーションを...と思ったのですが、ひとまず引き続き魔法の処理部分を作成していこうと思います。

UIもパパっと終わりそうですし、明後日から軽く作ってみるのもいいかもしれませんね。