しんばりん日記

ue4を使ってのゲーム制作ブログです。間違いを指摘していただけると助かります!

攻撃してみる:アニメーション作成(1)

それでは今回からアニメーションを作成していきます。

といっても新たにスケルタルメッシュを作成するわけでもないのですが。

すでにデフォルトで入っているグレーマンにアニメーションを利用?して作成していきましょう。

初めての作業なので多分失敗ばかりの記録になりそうです。

 

まずは[アニメーション]を作成しましょう。

f:id:sinvary:20190124000809p:plain

適当にデフォルトで作成されているアニメーションから、アニメーションを作成しました。

現行ポーズは...どれもパットしないのでリファレンスポーズから作成しました。

 

また、さすがに0フレームは何もできないので適当に30フレームに増やしておきました。

これはフレームの箇所に右クリックで増やせるので楽ですね。

今回作成するのは魔法を掌から発射するアニメーションです。

なので動かす腕は以前にソケットをアタッチした側ですね。

その肩の部分を選択し、「+キー」をクリックします。

次に下のフレームの部分を右いっぱいまでもっていき、30フレームの箇所で

腕を上げた状態で「+キー」をクリックします。

これで、腕を上げるアニメーションの完成です。

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今回ホネが見えなかったので、[Character]→[Bones]から[すべての階層]を選択しました。

これにより、選択していないホネをクリックしやすくなります。

それにしても...Playするとかなりスローリーですね...思い切って半分のフレームにしましょう。

後ろのフレームを削除するとキーが変更されるので、修正します。

 

さて、これでアニメーションは作成されました。

次は攻撃時にアニメーションを再生するだけです。

といっても、このまま単純に再生するだけだと

走っていたプレイヤーが急に立ち止まって(足などが止まって)腕を持ち上げて魔法をだす...

とんでもないものになってしまいます。

それを防ぐために、アニメーションブレンドを使用したいと思います。

マネキンが歩く→走るを滑らかにしているのはこれを利用しています。

同じようにすれば、きっとできるようになるのではないかと!

アニメーションのキー同士がブレンドされるならいいのですが、

もしボーンの状態がブレンドされるのならまた考えないといけませんが...

 

ということで、本日はここまで。

なんもしてないけど。

明日はアニメーションブレンドに取り掛かりたいと思います。