しんばりん日記

ue4を使ってのゲーム制作ブログです。間違いを指摘していただけると助かります!

攻撃してみる:魔法作成(4)

今日は前回の通り、炎魔法BPの作成と切り替えを行おうと思います。

 

ひとまず、氷魔法と同じ要領で炎魔法BPを作成。

次に、切り替えがわかるようにマテリアルを張り付けていきます。

透明度とかいろいろ凝るのはそのうちやるとして、ひとまず今回は青と赤の単色マテリアルを1つずつ作成。(VectorParamのみ)

それを氷と炎BPにあてはめます。

f:id:sinvary:20190111011020p:plain

こんな感じ...

まぁしろ単色よりかは華が出てきたような気がしますね。

次は切り替えです。

 

操作割り当てをイメージしていたのは、

Shift・・・魔法使用

Ctrl・・・魔法切り替え

なので、足りないキーを追加していきます。

前回まではキーを直接呼んでいましたが、ゲームに実際に使う予定のものは

プロジェクト設定に登録しちゃいます。

 

[プロジェクト設定]->[インプット]から、ActionMappingにそれぞれ

AttackMagic

ChangeMagic

と名付けてキーを割り当てます。

名前は本当に適当です。わかれば何でもいいのです。

 

今回考えたゲームでは、魔法は押している間強化され、離した際に発射されます。

なので、AttackMagicを呼び出し、Releaseに魔法のスポーンを繋げます。

また、Ctrlキーを押す度に魔法を切り替えるのでChangeMagicのPressedの先にboolの変数を設定します。

この変数の値でスポーンするクラスを変えれば魔法の切り替えができるという寸法です。

 

f:id:sinvary:20190111013624p:plain

そんなこんなで作成した図。

ごちゃごちゃしていますが、要は攻撃ボタン離したら魔法をスポーンさせるよ。

切り替えボタン押したらスポーンするのを変えるよ。という感じですね。

魔法をためている間に切り替えボタンを押した場合別の魔法が出てしまうのでフラグで制御しました。

この箇所はゲームのオプション設定から後々いじれるように修正してもいいかも。

 

これで実行してみたところ、無事に変更、スポーンできたのでおk。

次回はスポーン時にどれだけ長押ししたかで魔法レベルを変えたかをやってみましょう。

レベルが上がれば射出速度が上がる程度を目途に、ですけど...

できればデータテーブル参照も早めにしたいところ。

その次くらいには、魔法をだすアニメーションを組み込んでみたいですね。