攻撃してみる:アニメーション作成(2)
今更だけどブログ名が日記なのはどうなんだろ...まぁいっか
今回は前回の続きでアニメーションですね。
前回はアニメーションを作成しただけで終わったので、今回はアニメーションBPにセット、ブレンドあたりをやってみます。
公式ドキュメントとにらめっこしながら作成していきます...
まずはアニメーションBPを開きます。
アニムグラフのDefaultから出力された結果を出力されているようですね。
中身をみると、立ち、歩き、ジャンプなど基本的な遷移が完璧にできていますね。
ここはいじらず、せっかくなので出力された結果をブレンドすることにします。
というわけで、Defaultの結果をキャッシュに保持し、それをBlendします。
今回使用するブレンドの関数は Layered Blend Per Bone です。
ボーンを指定し、その先から影響してくれる便利なブレンドですね。
えぇ、本当に便利です。
[ボーン毎のレイヤードブレンド]というのはLayered Blend Per Boneのことですね。
その設定として、BoneName等を指定しています。
BlendDepthはどのくらいブレンドするか、みたいですね。
数値が大きければ大きいほどだんだんブレンド「されなくなる」みたいです。
また、-の値はブレンドされませんでした。
0でもブレンドはされたのでデフォルトでいいかもしれませんね。
MeshSpaceRotationは現在のメッシュの角度に応じた角度(ローカル座標てきな?)でブレンドするみたいですね。
今回、走っていても肩より上に腕を上げたアニメーションをしたかったのでチェックをいれました。
チェックを外した場合、例えばお辞儀をした状況でアニメーションをした場合だと腕は地面に向けます。
他はよくわからないので今回はスキップ。
[走り]と魔法使用のブレンド結果です。
ただ、今回のアニメーションだけだと腕をあげる→あげきる→腕がパッっと戻る
と挙動がおかしいので、デフォルトアニメと同様なステートを作成する必要がありそうです。
とりあえずループアニメなどの作成は後回しにして、
新規のステート...を選択し、名称を決めてDefaultAnimに行ったことと同様にキャッシュ、ブレンドにつなぎます。
ステートマシンの内容は適当に。
MagicAttackに攻撃アニメを入れましたがStateの中は何もないです。
変数を追加し、遷移に必要な条件として仕込みました。
本日はこんな感じで。
次はステートマシンの完成、その次くらいに実際に攻撃した際に再生する、ぐらいですかね。
うん、いい調子だ...