しんばりん日記

ue4を使ってのゲーム制作ブログです。間違いを指摘していただけると助かります!

攻撃してみる:アニメーション作成(3)

今回は前回の続きということで、ステートマシンを完成させます。

完成といってもそんな大げさなもんではなく、

[魔法攻撃スタート]→[魔法攻撃ループ]→[魔法攻撃エンド]

の推移完成ですね。これを目指します。

 

まずは[魔法攻撃ループ]と[魔法攻撃エンド]アニメの作成から入ります。

ループの場合は以前に作成したスタートアニメを流用すればあっという間に作成できます。

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フレームを最後に指定すれば、ちょうど魔法を放つ瞬間になります。

その状態で、アセットを作成→アニメーションを作成→現行ポーズ

これにて、片手をあげた状態のアニメーションが作成されました。

 

攻撃終了の場合は、逆再生でいいかな、ということで攻撃開始をコピー。

そのRateScaleを-1.0にすることで逆再生となりました。

 

これを、ステートマシンに配置していきます。

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だいたいこんな感じで。

State→MagicAttackAnim_Startは[isMagicAttack]がTrueの時に。

Loop→Endの時はFalseの時に遷移するようにしています。

Start→Loopと、End→StateはTrueを入れているのでアニメーション終了時に自動で遷移してくれています。

 

今回はここまで。

Loop中に攻撃を想定していましたが、考えてみたらLoopアニメじゃないですね。

レベルによって発射タイミングがずれる、というのであればLoopでもよさそうですが、どちらにしても発射アニメがあったほうが将来的によさそうですね。

まぁ必要になった時に追加しましょう。

 

次回は攻撃ボタンを押したらisMagicAttackフラグをOnにする、とかをやっていこうと思います。

あとはアニメーションにイベントを仕込んだりですね。